即便在几十个小时的体验过后,《艾尔登法环》的世界仍然令我意犹未尽。它在集结了以往“魂系列”所有优点的同时,还透露着巨大的野心,用开放世界这份调料以及新增的诸多玩法,让系列又来到了一个新的高度——可以说,《艾尔登法环》是From Software为玩家们献上的一份完美答卷。
预告场景回收
“魂”与“开放世界”的融合,让《艾尔登法环》的可探索区域面积达到了“魂系列”之最。从翠绿的平原、猩红的沼地,到梦幻般的水晶湖,玩家将邂逅风格迥异的地貌,以及各式各样设计独特的敌人。即便在通关之后,游戏中也仍然有诸多隐藏内容等待挖掘,这其中包括玩家未曾踏足过的地下城,也有一些尚不得知如何解除封印的“神秘领域”。
并且,《艾尔登法环》的开放世界没有任何公式化的感觉,它不会给玩家待办列表和清单“教你怎么玩”。其引导方式更像《塞尔达传说:旷野之息》,只会在赐福与NPC的对话中给予玩家少量的提示,最后再由我们自行选择探索路线。你甚至可以跳过前期许多主线BOSS,直接奔向下一个领域开始探索之旅。
在这个世界探索时,玩家的体验会比以往“轻松”不少。
一方面,本作赐福(即《黑暗之魂》中的篝火)的数量很多,多到吓人,且一些在野外游荡的精英怪与BOSS附近,也有着名为“玛莉卡楔石”的“存档点”,供玩家死亡后在此处直接复活——这些设计,让玩家基本告别了此前“魂系列”中死亡后疲于跑图的坐牢体验,时刻能感受到宫崎英高的怜悯。
到赐福就像到家一样亲
另一方面,“灵马”的加入,也加快了玩家的探索节奏。在马背上,你可以在开阔的场景中驰骋、可以绕过怪群跑酷、可以飞跃立体的山崖,甚至可以和野外精英怪、BOSS玩一波“骑马与砍杀”——总之,这位新伙伴,能让玩家在探索时更加的便捷、灵活。
本作的开放世界舞台“交界地”庞大却并不空旷,各式各样的填充物散落其中。除了分布各地的不同敌人和可供搜集内容外,游戏中还有一些名称炫酷,表现力和战斗力完全不输主线的野外BOSS,以及需要花点时间去攻破,但奖励也会很丰厚的敌方据点。
可能有些朋友听到“清理据点”就要PTSD了,但请放心,本作大部分敌人聚集地,都有着配合环境的独特设计。不同“据点”的场景风格天差地别,其中既有居民会从眼中喷射火焰的腐化村庄,也有囚禁着不知名法师,布满诡异怪物和四手人偶的幽暗墓穴。攻克它们的过程并不会重复、无聊,你很容易被充满“叙事性”的环境设计代入进去,不自觉思考这些据点背后的故事。同时因为战斗思路、场景风格的不同,它们也从心理和玩法层面给我提供了很多主线之外的乐趣。
同时,世界各地还分布着许多隐秘的小型地牢,在关底通常会有精英怪和BOSS等待玩家,这里往往能获取一些较为独特的道具和装备。不过遗憾的是,一些小型地牢的结构太过简陋,进入之后只有一个小房间,击败所有敌人就能开宝箱走人,这种粗暴的“踢门寻宝”式设计,多少会降低玩家的探索欲望。
《艾尔登法环》被很多玩家调侃为《黑魂4》,这倒也没啥毛病,因为其升级、属性系统,包括操作和战斗基础逻辑,都基本沿袭了《黑暗之魂》系列经典设计;联机模式也与历代大差不差,玩家可以通过写标记、使用道具,作为帮手或入侵者进入其他玩家的世界。不过本作在此基础上,加入了“聚集点”的设定,作用是将周围玩家所画的召唤印记集合在一起,方便摇人。另外,在国内网络环境下,想要顺畅的联机体验,还是建议使用UU加速器等工具。
虽然整体的玩法逻辑没有大改,但是诸多新系统的加入和旧玩法改良,还是让整个《艾尔登法环》的游戏体验上升到了全新的层面。
本作新增的“战灰系统”可以看做是《黑暗之魂3》战技和变质系统的融合。战灰不仅能改变武器的属性、附魔,还可以替换武器原有的战技,例如让一把平平无奇的长矛刮起风暴,或是取消盾牌原有的弹反能力,令玩家在持盾状态下使用右手武器的战技等。游戏中的战灰种类繁多,各种组合搭配也具备一定的深度,能够大幅扩展战斗的乐趣。
“制作系统”则可以看做是本作开放世界下的衍生品。玩家平日搜集的野外植物、野怪素材,可以用于生产包括火焰壶和箭矢在内的各种道具。然而这个系统的存在感于我而言并不强烈,一方面可能因为我是个一组松脂从开局攒到通关都舍不得用的仓鼠玩家;另一方面则是游戏并没有因为制作系统的存在,而降低玩家可拾取、购买道具的数量。换句话说,即便完全不使用制作系统,也不会对游戏体验造成多少影响。
而最关键的、令无数老不死人们都热泪盈眶的变化则是——如今,“魂宇宙”中膝盖能弯曲的,不再只有苇名忍者了。《艾尔登法环》中跳跃功能的加入,不仅能让玩家迈过半身高的平台,也扩充了战斗的维度,跳跃攻击有着更高的伤害与削韧,可以破坏敌人的防御,也能让烦人的飞行怪直接倒地。和《只狼》中类似,跳跃同样能代替翻滚躲避一些下段攻击,且与此同时玩家可以进行反击,从而提供比翻滚更多的输出空间——当然,仅限特定情况。
本作玩家扮演的角色被称为“褪色者”,在背景故事中是曾经被“黄金树的恩泽”抛弃的存在。而在“艾尔登法环”破碎之后,主角与众多褪色者们纷纷醒来,踏上了各自的旅程。
魂系列讲故事的方式相当独特,且又具有一定的“统一共性”。玩家总是一无所知地来到这个世界,遇见各种各样神秘且伟大的存在,亲身经历许许多多的难关,战胜一个又一个曾经遥不可及的敌人,并在旅途的终点得到满满当当的充实感。
每一个足迹都值得铭记
最重要的是,大量碎片化、场景叙事,以及众多谜语人NPC,让这段冒险故事具有很强的开放性。通关后,你仍然会对这段故事存在很多疑惑,并在拼凑游戏各种细节、和别人进行讨论、以及观摩“环学家”们分析的过程中,逐步深入这个庞大的世界,并最终沉迷其中。
《艾尔登法环》算是这种“大冒险”体验的终极形态。一方面在于本作的地图体量和NPC数量都达到了系列之最,前者让承载故事的舞台变得更多,剧情的体量也因此变得更大。后者使游戏的“网状叙事”有着更大的空间,每位NPC都有自己的故事等待玩家挖掘,且可以通过了解他们的需求、破解他们的“谜语”,开启一条条全新故事线,最终使世界被串联成一片庞大的叙事网——这时你会发现 ,自己已经陷进了宫崎英高那迷人的“叙事陷阱”当中不可自拔。
另一方面,由乔治马丁与宫崎英高联合创作的神秘世界,也充满了令人印象深刻的场景和敌人设计,在其中冒险的经历更是难以复刻。
值得一提的是,“魂系列”的故事虽然向来以谜语著称,但《艾尔登法环》的主线剧情终于开始讲人话了。NPC的话语相比魂系列以往作品更加“易懂”,玩家只要多倾听NPC对话,读取物品描述,就能摸清楚剧情的脉络。并且NPC们也会以各种方式引导玩家,比如一些人会旁敲侧击提示附近“值得探索的地点”,玩家也能在一些商人处买到线索文档,便于更好的理解剧情。
我们的老朋友帕奇自然不会缺席
相比魂系列前几部作品,《艾尔登法环》升级的不仅仅是画面和地图规模,诸多敌人和BOSS的设计也有了不少更新。
首先本作的敌人种类相比历代更加丰富,每次来到新的区域,我基本都能见到全新类型的敌人。“宁姆格福”区域驻扎着大量重装骑士,但到了“湖之利耶尼亚”,就有非常多的幽灵、法师与水生生物,而在“盖利德”地区,则会出现更多能导致异常状态,外形也非常令人掉San值的不可名状之物,这些怪物们的攻击方式与行动逻辑,常常令我的角色死得很“意外”。
此外,我能感觉到本作BOSS的AI也有大幅强化,它们会频繁使用各种变招,甚至挥砍的方向还会根据玩家动作临时改变——每次自信满满地应对招式却唐突死亡时,我都能感觉到它们确实要比系列之前的BOSS们都更加聪明(或者说阴险)了。顺便一提,本作BOSS战的场景设计、转阶段演出、包括音乐都有着相当优秀的表现。几个主线BOSS的设计,甚至隐隐有超过那些魂系列历代最著名BOSS,如王城双基、无名王者、路德维希的潜力。
听起来《艾尔登法环》似乎更难了,但实际上游戏所谓的难度,更加取决于玩家的探索路线。在开放世界的架构之下,遇到打不过的敌人和关卡,换一条路,或许就能拿到有助于攻略的战灰;直接跑酷进高等级区域,拿到伤害爆炸的武器再回来也未尝不可;而就算一无所获,探索地图至少也能攒一堆魂用来升级……
当然,虽说开放世界充满了所谓的“怜悯”,但在主线必经的大型迷宫(此为代称)区域,如“史东薇尔城”内,仍然会有原汁原味的魂系探索体验。这里的赐福数量会大幅降低,排兵布阵也充满老贼的恶意,玩家将在一次又一次的死亡中,将整个复杂的迷宫构造熟络于心。
是的,《艾尔登法环》的“魂味儿”没有减弱,它仍然很难,会让你死很多次,但变化在于,玩家不再需要从无数次死亡和尝试之中,找到唯一可行的路径,而是能够从对这个世界的探索和理解之中,发现隐藏的新可能。“魂系”正向反馈的体验,不只有挑战成功后的酣畅淋漓,还有敢于尝试和发现的乐趣。《艾尔登法环》利用开放世界的构成,在保持了经典魂系列体验的同时,也尽量让所有水平的玩家都能够享受这场宏大冒险。
由于评测时间等原因限制,我仍有很多内容没来得及探索,对我来说《艾尔登法环》依然保留有诸多隐秘。
值得一提的是,评测时我们最初使用的是装配RTX3080的机器,在测试中遇到了较多顿卡现象,严重影响了我的体验。在将测试平台改为另一台装配RTX2070S的电脑后,此现象得到了解决,并且我在询问了几位参与评测的媒体朋友后,了解到这种现象并不是只有我遇到了。不过顿卡的问题,万代官方表示会在正式发售当天修复。
在RTX2070S下进行测试时,游戏在全高画面,2K分辨率下能保持60帧体验,同设置在4K分辨率下,帧数于35~50间波动(大多数时候在40以上)。
此外我们也与使用PS5进行评测的其他媒体朋友进行了沟通,据悉在PS5平台的“性能优先模式”下,游戏也偶尔会出现掉帧。
《艾尔登法环》塑造出了一个史诗般的宏伟世界,在地图的广度与战斗系统的深度方面,都达到了系列之最,它不只是魂系列的集大成者,还在保留了“魂”最精髓内容的同时,利用开放世界让更多玩家沉浸其中,成为了一部无与伦比的杰作。在这个内容充实,充满挑战和探索乐趣的世界中冒险,对大多数玩家来说都是一件美妙且难忘的事。
其实我并不了解《Bomb Rush Cyberfunk》的前世今生,甚至游戏也是前段时间某个机缘巧合的机会才认识的。对于评论区世嘉迟迟未对《街头涂鸦》进行重制的义愤和诸如“你的下一作JSR又何必是JSR”的调侃,虽然因为少了些对精神续作的感怀,但正如每个玩家都有着那么一些意难平游戏,还是略有些感同身受。
对于玩家而言,也的确再没有比童年心中的萌芽茁壮成长更令人感动的事了。人们总说,越老越念旧,对玩家而言也不外如是。
超好听音乐使我高速抖腿
我总是很害怕“精神续作”之类的宣传,以一种重拾玩家过去美好回忆的方式,稍有不当同样的很容易成为“毁童年”的一次惨剧。但好在,这绝对不是《Bomb Rush Cyberfunk》,如果你是JSR的粉丝,相信你也一定会喜爱《Bomb Rush Cyberfunk》。但如果你和我一样并未游玩过此般作品,那么想来也会和我一样,虽然在初入游戏时或许因为稍微古早的风格皱起眉头,但随着逐步的体验内容,特别是动感十足的音乐配合上流畅华丽的街头动作,虽有任务引导但是完全可以用酷炫的移动方式,自由的在城市中探索,前往你想去的地方,在卡通渲染出色、风格化强烈的城市中,疯狂的磨炼自己的技术,然后进入难以用言语描述的神奇心流状态。
《Bomb Rush Cyberfunk》对我来说就像是将街头文化的神髓通过电子游戏的方式向玩家展示,对我这样并不曾接触这类文化的玩家而言,也能轻易的感受到其带来的魅力和吸引力。
唯一的遗憾可能是没有中文
也许很多玩家和我一样,是否将游戏加入愿望单或者购物车的一大考量标准是游戏是否有中文。虽然《Bomb Rush Cyberfunk》相当完美,但很遗憾,目前它的确并不支持中文,尽管游戏内的英文文本已经足够简单。而其实哪怕你完全看不懂,也并不妨碍你快乐的享受它,从语言方面你也可以见到它的独特魅力,一款好游戏也的确不受语言的束缚而能让任何人都能够享受它。
如果你确实对看不懂感到介意,相信我,哪怕你笨拙的一句句用手机对着拍照翻译,《Bomb Rush Cyberfunk》也足够值得你这么做。对于一个新晋粉丝而言,或许此时是个开始期待《Bomb Rush Cyberfunk》精神续作的好时机
本评测来自steamUU鉴赏家组-西瓜
国内高端智能手机的普及,加之现代都市的忙碌的工作生活状态,使得人与人之间相互交往沟通圈子越来越窄,越来越离不开手机,促使越来越多人产生所谓的“手机强迫症”。 而手机娱乐与社交关系的结合,也催热了社交类手游的发展,其中最成功的,当然是微信平台游戏,2014年社交类型手游能否再度借助微信成为市场黑马?魔部网记者将通过一些数据来告诉你答案。
社交类游戏,如果玩家只是一个人玩,没有任何玩伴加入的可能,没有成绩攀比的刺激,恐怕很难有人能坚持多久。这类游戏是属于玩家圈子的,它的价值在于为一个圈子提供交互热点、攀比刺激,而不是为单人玩家提供深度、丰富的游戏乐趣。
微信平台引爆社交游戏 海外难现市场统治力
提到社交游戏,就不得不提到腾讯微信平台。腾讯微信平台,从2013年8月底到现在,所发布的所有游戏产品都可以达到当天免费排行榜第一名,并且其中4款产品的收入和下载排行保持在双榜第一,微信手游产品月流水过亿已不足以稀奇。
从2013年9月移动游戏月度覆盖人数和使用时长榜单中可以看到,2013Q3成为腾讯移动游戏的天下,特别是微信平台对于用户的吸引巨大,从8月5日《打飞机》和《天天爱消除》在微信5.0 iOS平台首推开始,短短两个月时间已经占据用户覆盖人数和使用时长前列,社交平台本身的用户黏性及社交属性对于轻度游戏用户的吸引力较强。
但腾讯2014年的手游产品计划,除了继续主攻中国市场,还开始通过微信将手游推向全球市场。《天天跑酷(GunZ Dash)》今年1月7日登陆海外市场,其在发布当天及之后3天以内,在相对有价值的东南亚市场,比如马来西亚、新加坡曾取得免总榜前10的高位、马来西亚更是夺得过免费榜第1的位置,但需要注意的是保持免费榜高排名的天数较短。
从收入表现来看,微信游戏并未出现国内手游市场这样霸占收入榜高位的情况,《天天跑酷(GunZ Dash)》最近一周在马来西亚收入榜20名开外徘徊。总体来看,微信游戏在海外市场并未呈现出市场统治力。
用户转移 社交网站用户活跃度下降
社交类应用指带有社交元素的互联网应用,包括社交网站(SNS)、微博等垂直应用。近年来社交类网站用户增长趋缓,受替代应用以及网民行为变化的影响,不少社交类网站面临用户流失、用户结构变化的问题。
根据CNNIC《2013年中国社交类应用用户行为研究报告》显示,过去一年内减少使用社交网站的网民比例达23.5%,增加使用的比例仅为12.7%,活跃度提高的网民比例不及网民活跃度下降的比例;同样,过去一年内使用微博减少的网民比例占22.8%,使用时间增加的比例为12.7%,减少的比例也大于增加的比例。
近年来,由于具有社交元素的应用增多,部分网民的社交活动转移到了其它应用上,而且随着使用时间增加,部分网民新鲜感下降,导致使用活跃度逐渐下降。那么,社交类网站热度的下降,又是否会影响到社交类手游的发展呢?或是手游的另一个契机呢?
手游热度高 社交元素增强游戏黏性
根据CNNIC《2013年中国网民游戏行为调查研究报告》,非手机游戏用户未来转化为手机游戏用户的意愿相对较高,为15.1%。
在整体移动互联网发展的带动下,手机游戏未来还存在着很大的增长空间。一方面,硬件环境促进手机游戏的发展。随着网络环境的进一步改善(包括Wi-Fi、3G、4G网络的发展),手机性能的继续提升,人们将会在手机端花费越来越长的时间。另一方面,社交元素增强了手机游戏黏性。
随着社交关系在手机游戏中的引入,弥补了以往手机游戏缺乏社交性、互动性的缺憾,增强了用户的游戏黏性,延长了游戏的生命周期。最后,手机自身特性决定了手机游戏使用频率高。手机随身性、实时性,可以满足用户随时随地进行游戏的需求,黏性更高,融入生活。在这些因素的驱动下,未来手机游戏可能会打破碎片化时间,向“长”时间转变。
3.如何设置飞书隐私权限?答:用户可以在“设置-隐私”下设置位置、通讯录、相册等相关权限。4. 我可以取消我的
介绍:大家好,今天给大家介绍的是热门游戏——龙骑士游戏《V1.3》。该游戏的最新版本“V1.3”已经发布,可以免费
介绍:大家好。今天给大家介绍一款备受关注的游戏:——恶魔恋人游戏。游戏玩法丰富多彩,剧情扣人心弦,让玩家在游
热门社交软件“探探App”最新版本“V1.3”已正式发布,现已开放下载。作为一个软件评测者,我将介绍探探应用的
简介:今天给大家介绍一款流行的游戏中心软件——集数游戏中心``V1.3''。该软件拥有丰富多样的游戏资源和精彩
简介:随着手机功能的不断升级,用户对个性化手机的需求也越来越大。全球著名科技品牌华为发布了一款名为“华为
时间:2025-07-17
时间:2025-07-17
时间:2025-07-17
时间:2025-07-17
时间:2025-07-17
时间:2025-07-17
时间:2025-07-17
时间:2025-07-17
时间:2025-07-17
时间:2025-07-17
用户评论
我还真想过找个工具帮我加速,这玩意是不是好用啊?
有12位网友表示赞同!
玩天天酷跑一直卡着进度条,这个UU助手能帮我快速过关吗?
有10位网友表示赞同!
别看名字像官方软件一样,其实它就是个挂件吧?
有10位网友表示赞同!
免root真的靠谱吗?我还真不想折腾手机。
有13位网友表示赞同!
天天酷跑这游戏有点难啃,感觉辅助挺香的!
有12位网友表示赞同!
有没有大佬用过这个助手,来分享一下体验啊!
有17位网友表示赞同!
这么厉害的工具,肯定会被封号吧?
有9位网友表示赞同!
玩游戏偶尔用点小工具也不错,谁又不是要轻松一点?
有7位网友表示赞同!
不知道这UU助手是不是安全可靠啊,感觉有点风险哎!
有10位网友表示赞同!
玩天天酷跑没时间刷装备,这个辅助能帮我一下吗?
有9位网友表示赞同!
想体验更爽快的游戏进度,就看这工具怎么用了。
有5位网友表示赞同!
每天都要努力打怪升级,有辅助可以轻松一点!
有12位网友表示赞同!
别的地方找不到这种免root的辅助,确实方便了不少人!
有16位网友表示赞同!
这个天天酷跑UU助手感觉像是个很不错的玩游戏神器啊!
有14位网友表示赞同!
要是能用辅助更快通关,那岂不是太好了?
有7位网友表示赞同!
这玩意好用的话,我立马下载试试看!
有9位网友表示赞同!
游戏体验还是蛮重要的,辅助能提升一下质量。
有14位网友表示赞同!
玩天天酷跑越来越难了,需要借助这个UU助手轻松打怪!
有10位网友表示赞同!
听说这个U助手可以解锁很多隐藏内容?太赞了吧!
有11位网友表示赞同!
每天都玩游戏,找个工具也能偷点小懒!
有14位网友表示赞同!