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洛克王国魔尾战猫、洛克王国魔尾战猫重生要多少精粹

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多端互通的精灵大世界,《洛克王国:世界》还真实现了

3月27日,腾讯魔方工作室开发的《洛克王国:世界》开启了第二次对外测试,开测当天相关就上了微博热搜,还成了抖音热榜第二名,一款游戏在测试期间就有这般关注度确实不多见。

这其中少不了《洛克王国》本身算是一个经典IP,自带一定的用户基础,另一方面,对比许多重新开发的同类作品里,《洛克王国:世界》的规格确实处于领先地位。

洛克王国魔尾战猫、洛克王国魔尾战猫重生要多少精粹

早在2020年魔方就表示要推出3D化的《洛克王国》,经过一段不算短的等待后,游戏在去年首次展开测试,玩家才真正感受到了这款新作想打造的“精灵大世界”,没隔几个月,之后的二测预告视频在B站点击数已达到400万,也多少能看出玩家对游戏内容的期待。

这么多年下来,市面上以大世界为核心卖点的游戏数不胜数,单纯的“开放世界”标签其实已经算不上新奇的加分项,相比之下,我对《洛克王国:世界》的关注最初更多出于情怀因素。

不过在高强度体验了几天后,我觉得即便对于那些从未了解过“洛克王国”这个IP的玩家,这款游戏也足以实现他们“和精灵伙伴满世界冒险”这样的憧憬。

相较十五年前上线的页游,《洛克王国:世界》在命名上多了一个相对朴素的后缀。

我实际体验下来,这款游戏与其说是“续作”,更像是一次重启之作。在游戏开场,不难发现新作和十五年前的页游一样,基本是一样的开场,但画面表现有了天翻地覆的变化。

举例来说,当年页游玩家打开《洛克王国》,第一个看到的场景是“飞船坠毁”,远处王国的一景是这样的:

15年过后,同样的情节发生后,玩家还是能看到远处的王国疆土,但这次成了一眼望不到头的世界:

而像一些主要场景,例如这次测试新增的、老玩家熟悉的“王国城堡”和“彼得大道”,第一次进去时也会感叹“原来这地方是这样的,不愧是王国的规模”。

大世界以外的新内容也很丰富,剧情任务有全程配音,过场成了更现代的3D动画,过去页游里的经典角色也有了新样貌,像玩家记忆深刻的可丽公主就是重新设计的形象,同时保持了一开始看起来自大又傲娇的性格,有种新奇和熟悉碰撞的奇妙感。

《洛克王国》的核心玩法主要是收服精灵—养成—挑战这样的循环,《洛克王国:世界》在这个基础上额外添加了不少内容。

光是在“收服精灵”这一步上,玩家现在要考虑的就多了,你要面对的是一个具有生态规律的精灵世界。

想要捕捉水系精灵就要沿着河找;到了夜晚大部分精灵会进入梦乡,而诸如“幽系”这样的精灵才开始现身;雪山上生活着冰系精灵,普通的精灵和洛克走上去会被渐渐冻结……风格迥异的地形和不同的精灵生态,确实让我有点被震惊到。

最为关键的精灵在《洛克王国:世界》里也变得更加鲜活,大部分精灵3D化后还配上了多种互动,光是让人看一会儿就有种治愈感。

例如一窝蜂成了我在《洛克王国:世界》里的心头好

好看自然是一方面,不过这种美术迭代更大的效果,还是促进玩家去感受游戏里的精灵生态,例如我在游玩的头几个小时里就像“”一样四处收服精灵,第一时间前前后后观察一遍它们的互动,开地图反倒成了顺手的事。

《洛克王国:世界》的一个重点宣言是“精灵是玩家的伙伴”。

在整个游戏过程中,这个说法其实可以有两种解读。

正如前面提到的,游戏里有逻辑可循的精灵生态让玩家在探索时能被温柔以待——你在大世界里走到哪儿,都能感觉到环境的生命力,加上点缀其中的人造文明和各种洛克NPC,许多互动都会收获一些大大小小的奖励,合起来让玩家完全没有那种置身荒野的孤独感。

被收服的精灵陪伴玩家的方式则更有意思 ,除了把包里的精灵全都扔出来,大家一起哒哒哒赶路的直观陪伴以外,《洛克王国:世界》在“玩家和精灵的互动”上思考了不少内容,例如骑乘系统。

其实在上次测试中,玩家对这个系统的讨论就很大,许多玩家认为能和精灵互动固然好,但当时的表现方式还是略显单调,这次测试魔方则做了不少创意性改动,很干脆,效果也很好。

以“御三家”精灵为例,当水蓝蓝进化到第二形态,玩家外出时可以和它手牵手;

像是草系魔力猫这样的大块头,则会直接把玩家揣在腰间;

身形高挑的精灵会抱起玩家,娇小的精灵则能被玩家抱在怀里……确实很有想象力,也带来了不少情绪价值。

骑乘互动还会随着精灵的进化发生改变 ,例如水蓝蓝进化为第三形态的“水灵”后,则能背着玩家在水上高速移动,给精灵的成长又增添了几分期待感。

其实除了这些特色互动以外,《洛克王国:世界》中精灵本身的探图功能性就很强,玩家探图与精灵合作的融入得较为自然。

例如像蜂皇后这样的飞行精灵能拉着玩家飞天,音速犬则能加速跑图,御三家能为你开启精灵视野寻找资源……确实是出门必备的好伙伴。

在我这几年体验的游戏中,《洛克王国:世界》的探索难度接近最为友好的那一档——精灵获取的方式较为简单,借助精灵则可以到达想去的任何地方,就探图方式来说没设等级或其他硬性限制,算是实现了所见即可达。

不过仅仅去聊探索,那《洛克王国:世界》的内容显然不完整,“精灵对战”是《洛克王国》的另一个重点玩法。

相比市面上类似的精灵对战产品,《洛克王国:世界》的独特除了3D化演出,还包括创新的对战机制。

可能有玩家还记得,以前精灵对战类页游攻略BOSS有种逃课打法,就是想尽办法苟着,直到BOSS耗完PP点(技能可使用次数),之后BOSS就会变成随便你打的木头,《洛克王国:世界》则取缔了技能使用次数的设定,改为了能量值。

耗能将成为玩家对局考虑的新重点

简单解释的话,《洛克王国:世界》出招更像《炉石传说》这类卡牌游戏,精灵的不同招式消耗的能量点数各异。 双方对战除了考虑属性克制,大多情况要根据对方的能量数博弈:对方有能量可能会出什么招?对方没能量是要会回复能量还是会换精灵?

还是以 “御三家”之一的水蓝蓝为例,被动是释放水系技能会套一个“湿润印记”,效果是降低出招耗能,当其他精灵开一两次大就要回能时,水蓝蓝则是站场时间越久耗能越少。

搭配上“涌泉”这样的技能,就能零成本持续开大

围绕这个特性玩家就可以构筑精灵Build,例如先上其他精灵叠好足够的“潮湿印记”,再让水蓝蓝上场打输出,这种快乐就像炉石里的“无限火球法”。

不难看出特性是构筑Build的核心。《洛克王国:世界》目前的精灵数量有351只,尽管游戏还处于测试阶段,PVP中已经诞生出不少成熟打法,包括第一大章主线结束后,玩家就能收服第一个翼系精灵王,特性是一定条件下能自动先手出招,强度可想而知。

一上场就能自动强化兼输出,对手很难不绝望

从一些细节来看,《洛克王国:世界》对战其实也做了减负,双方虽然会上场六只精灵,但其实只要击败对手四只就可以取胜,再加上PVP会自动把等级、属性值拉满,让玩家的构筑成本降低不少,各种构筑之间都能有针对性。

这样实际体验下来,你其实很难说哪一个精灵是最强的,即便像翼王虽然先手占优,但如果没有对应的减能Buff,自动出招的先手优势结束后,轮到玩家操作就会没有能量,节奏反倒陷入被动。围绕这一点,玩家也开发了不少针对性的Build,一些平时看上去不起眼的精灵,也顺势有了用武之地。

像食尘短绒这样偷Buff的精灵,对翼王队的克制显而易见

不过哪怕你完全不想去深入思考和长线养成,也能去感受“与人斗”的乐趣。比如这次测试新加了一个“命运决斗”模式,对战双方会获得随机六只精灵,每只精灵的技能也完全随机。

这个玩法还在试验阶段,例如我其中一局获得的三个精灵没有攻击技能,显然有些不太合理,但大部分情况下,这个模式能当作一种竞技与娱乐并存的调剂,毕竟输赢也不像排位赛有什么影响。

实际上,自测试第一天开始我都会在PC端探索世界,每天再在手机上玩几小时没有压力的命运对决,这也是我对《洛克王国:世界》多端互通最为认可的一种体验——既可以有最佳的大世界体验,也能随时享受轻量化的竞技。

换句话说,从这些内容来看,端手互通的《洛克王国:世界》确实有潜力成为很多国内玩家的第一款大世界精灵对战网游。

按照魔方的说法,这次测试他们已经放出了上线版本90%的内容,意味着游戏的核心内容已经初步定型,其中也包括“商业化设计”。

让我有些吃惊的是,目前《洛克王国:世界》的商业化内容算得上相当克制。在精灵获取方面,游戏摒弃了常见的抽卡制,主要的付费内容是月卡、战令和时装, 尤其是时装,很明显偏向于社交层面的体验。

从体感来说,前两者对游戏体验的影响微乎其微。月卡给的咕噜球虽然高级,但如果不是去追求完美的精灵,平时获取的精灵球资源就多到用不完;战令虽然会送限定精灵,但只要有好友就能互相白嫖。

加上制作组表示全部精灵都能免费获得,意味着《洛克王国:世界》选择了一条开放世界网游产品从未有过的道路,外观等一类额外的美术资源,大概率会成为未来的商业化重点。

当然不能否认,3D化的时装相比页游时代确实吸引力更大了,《洛克王国:世界》里不同的城区都有各自的裁缝店,每一家店卖的服饰各不相同,当然因为是测试阶段所以选项还较为有限,不过这种收集套装再拆开混搭的乐趣,在页游时期就是一种展现个性的玩法,如今也仍是我前期推图的一大动力。

考虑到游戏的核心玩法并非换装,《洛克王国:世界》目前给出的答案依然围绕前面提到的核心——精灵是洛克的伙伴。目前来说,一些特殊实装能和特定精灵产生额外互动;

在PVP环节,人物还能和特定精灵展示专属的入场、结算动画。

这些设计单说起来不算新鲜,但对大世界捉宠游戏的品类来说,这种“展示个性的炫耀”并不多见。

这不禁让我想起小时候游玩《洛克王国》的动力,既想要炫耀自己的精灵,也是因为想和朋友有可聊,如今这种体验却很难再复刻。

这倒不是说市面上不乏优秀的精灵收集游戏,它们最初带给我的体验确实上头,遗憾之处则是更新速度相对缓慢,体验方式上也有一定门槛——它们会是玩家某段时间的快乐,但无法融入玩家的日常,也没法成为一个持续性的社交。

其实我经常在想,有没有一个既能有深度社交体验,又能保持稳定持久内容更新的精灵大世界,可能有不少玩家捉宠爱好者都在等待这样一个理想世界。

如今来看,《洛克王国:世界》距离这个目标真的很近。

虽然谈起《洛克王国》绕不开“情怀”,但目前观察看来,魔方对《洛克王国:世界》的定位更偏向一个崭新的产品,有关“情怀”的宣传内容也挺克制的。

当然,虽然嘴上说得少,但在“复刻记忆“这方面魔方倒也没落下,其实细数这次测试,新加的大多是玩家呼声很高的内容,只是具体如何呈现制作组则有自己的想法。

例如之前许多玩家希望《洛克王国:世界》能复刻页游时代的音乐,制作组也确实做了,但这些曲目并非上来就有,反而成了藏在大世界中的宝物,期间也没什么相关提示,不看攻略的前提下确实不算好找,更多只是四处探索的偶然发现。

结果就是,这些东西拿到手我起初也没什么印象,直到音乐响起我才惊呼“这不就是那个啥”,怀念的同时还多了一份惊喜。

另一个让我印象深刻的例子是在游戏开场,玩家的飞艇坠毁后会被传到一个有些“不知所谓”的场景。

期间你会听到许多洛克在说话,说的内容也是五花八门,可能不少玩家第一反应和我一样是“什么谜语人”,但耐心听了一会儿后,我才恍然大悟这些对白既有《洛克王国》早年页游的剧情,也有洛克电影的台词,算是简单回顾了《洛克王国》这些年的点点滴滴……

听到这句话我一下猛回头

在游戏内,像这种能唤起玩家感慨的内容还有很多,但制作组都只是留给玩家自己发现。

怎样才算对童年和情怀最好的致敬?或许这种不经意让人会心一笑的瞬间,就是一种巧妙的回答。

肝了20小时腾讯《洛克王国》手游,我发现它真不是帕鲁

8月19日,腾讯魔方工作室群自研手游《洛克王国:世界》开启首次技术性轻测。

《洛克王国》是魔方的自有IP,页游运营长达14年,注册玩家超3亿,是许多人的童年记忆。也因此,手游项目每次释出PV都会上微博热搜。

《洛克王国:世界》一做就是四年,似乎想静静地憋个大招出来。但它也让玩家等了太久,很多人一直观望,甚至有点失去信心。

这期间,在不少从业者眼中,腾讯似乎又一次站在风口上,因为《幻兽帕鲁》火了,精灵捕捉这个被反复验证过、火了几十年的经典玩法又一次出圈。所以很多人也会好奇,《洛克王国:世界》从2D页游直接迈到3D开放世界手游,走了这么大一个跨步,又会如何迭代玩法框架,或者会不会缝一些帕鲁的玩法。

但《洛克王国:世界》的做法,似乎跟大家的猜想不太一样。在上手测试过之后,你就会发现这绝对不算一款帕鲁like,核心依然是《洛克王国》本身最擅长的精灵。而在它的设计中,你还能看到一些这个品类面临的挑战,以及并未被满足的需求。

进入游戏后,开头的内容或许还不会让你多惊讶。比如你一上来就能看到一个经典画面:一只猫头鹰引导你挑选御三家。

游戏的故事主线很简单,一句话概括就是“小洛克上学记”。打一开始,为了启动飞船前往魔法学校,玩家就需要捕捉幽系精灵以解谜。中途掉入山洞后,又要抓一只冬羽雀,用飞的离开雪山。

同时,玩家还需要填充自己的精灵背包,与草系研究员展开战斗,证明已经拥有独当一面的能力。

从这段新手引导,你就能看出《洛克》大概的核心框架:探索新区域、参与战斗、精灵收集与养成……在这个期间通过不断的反馈和进步,形成一个持续的循环。过完这段的同时,《洛克王国:世界》也展现出了它较为大胆的一些设计。

首先是开放世界的设计。目前内测开放的地图除了平原的城镇,还有一些山脉和湖泊。在不同地区,玩家会遇到专属于本地区的精灵和各种资源。

左右滑动查看

虽然这是第一次内测,但《洛克王国:世界》已经展现出了一个相当大而全的精灵世界。就像当年的页游一样,游戏中的地区有各种不同的地理风貌、地区差异。但在3D游戏中,这个内容量可能是几何级增长。而且,目前的地图内容仅处于内测阶段,未来地图开放计划或许还会有新的调整和惊喜。

《洛克王国:世界》本次内测地图

《洛克王国》页游的地图

其次,《洛克王国:世界》的战斗依然是回合制战斗,但又不全是回合制。

总体而言,游戏中战斗的核心,依然是具有一定策略性的回合制玩法,但相较于页游,它也有不少创新点。

比如页游的做法类似接近车轮战,获胜条件是对方所有精灵被击倒;而《洛克王国:世界》新增了魔力概念:大多数情况下,双方都具有三点魔力值。精灵被击败后会失去一点魔力,魔力耗尽则战斗失败。

这个设定让游戏的战斗进程大大加快,同时也增加了一些战术要素。比如战斗时频繁更换精灵,虽然可以避免在不利条件下快速被击败,但也意味着会吃后手的劣势。

再比如,游戏中新增了「场地相性」。不同的天气和场景,会触发精灵亲和或抵触的反应,进而产生增益或减益效果。

像光属性的小独角兽喜欢白昼,白天战斗时速度会增加10%;地属性的矿晶虫喜欢岩石环境,讨厌草地的环境,在草地战斗时速度会降低5%。因此,玩家在战斗时,还需要考虑精灵和环境的联动。

回合制这块很清晰,那为什么说它又不完全是回合制呢?因为在精灵之外,玩家本身也会参与战斗。在打普通精灵时,星星魔法直接攻击会造成眩晕效果。可以趁此机会直接收服精灵,或在战斗中取得先手优势。

这就让游戏中有了很多不同的战斗场景。比如打大型BOSS时,玩家需要先使用星星魔法破盾,再利用精灵作战。破盾速度越快,BOSS进入战斗后的硬直时间就越长。在此期间,玩家一旦受伤就会传送到安全的地点。

另外在精灵养成这块,《洛克王国:世界》也明显花了不少心思。其中有一些是经典设计,也有部分应该是他们自己的巧思。

比如每只精灵都有自己独特的性格、天份,和与玩家间的亲密度,这些养成要素也会对战斗产生影响。这在很多精灵捕捉、养成系统中,还是较为常见的设计。

但精灵的「听话等级」这个设计,就让很多玩家有点绷不住了。因为听话等级不够,精灵可能就会在战斗中偷懒或叛逆。新捕获的高等级精灵,有时甚至会在战斗中突然失踪,淘气地跑出去玩……

总体玩下来,《洛克王国:世界》可能会让你既熟悉又陌生——手游保留了玩家熟悉的精灵和NPC,也依然强调陪伴感,但是在世界探索的形式和逻辑上有很大变化,战斗模式的迭代,似乎也是为了适应这个更大、更开阔的世界。

如果说只是单纯在开阔地图的前提下,在不同地区布置了一些精灵,那《洛克王国:世界》的开放世界肯定是平庸的。当然,魔方不可能这么做。所以这次他们的核心目标,是建立起一个以精灵驱动的大世界。为了这个核心,项目组的投入并不小,甚至可以说在同类型中,几乎已经做到了极致。

这极致体现在哪儿呢?首先,体现在精灵的美术、配音、动作这些内容设计上。

由2D跨越到3D画风后,项目组为做了一些符合当下审美的调整。精灵们的色彩更柔和,线条也变得更细腻。

但精灵们依然有辨识度。对于当年的玩家来说,他们很快就能认出一些经典精灵,并感觉到熟悉和亲切。

在动作与配音方面,《洛克王国:世界》的工程量真有点堪称奢侈——每个精灵的动作多达25个,主要有表达情绪的动作、战斗动作和专属移动的动作三个部分。

多栖精灵和具备特殊习性的精灵也有专属的动作表现,像是钻地的鼠,游泳的鱼,树上倒挂的虫子,伏地爬行蛇等等都有专属的符合运动规律的动作。

配音也与精灵特质相符,让游戏的视听体验相当丰富。比如喵喵在升级后体型变得更大,它的声音听起来也明显又换了一个声线。

撇开这些具体的考量,更综合来说,许多精灵第一眼就会让人觉得「好可爱」。玩家在自由探索时,看到精灵就能产生捕获的欲望,这就是整体设计的成功。

其次,极致还体现在精灵与内容生态的关系上。

在自然场景中,基本所有精灵都有自己的行动逻辑和个性。比如飞行精灵有专门的轨道算法,幽系精灵在夜里集中出现且会隐形,遁地的精灵则要紧随其后才能捉到。

看到玩家时,有的精灵会更喜欢冲锋和战斗,有些则更害羞。野生精灵之间,有时还会随机触发互动,玩家可在一旁观看。

在城镇场景中,精灵也与人类的生活息息相关。比如街道上会有不同形态的鸭吉吉,有些甚至是和黑心商贩讨价还价的顾客。玩家还会偶遇想拥有一只喵喵做家庭帮手的小女孩,再往前走,街道上还有看摊的精灵。整个世界都做成了精灵友好的生态。

如果单独看一种精灵的动态,可能你还不会有多特别的感觉。但所有精灵都有逻辑之后,它们的行动就会共同构建起一个更加生动、可信的精灵世界。

其三,这种极致,还体现在精灵与探索玩法的深度结合上。

说到开放世界,一些探索能力可能已经是标配了。但《洛克王国:世界》并没有直接给玩家一套复杂的能力,而是选择把整个探索流程与精灵的能力结合起来。

比如说,世界这么大,玩家如何在复杂的地形之间移动?那自然是要针对不同地形,选择不同的精灵来帮你便捷地移动。单论这一个方面,《洛克王国:世界》就做出了非常丰富的拆分。

像是马、兔、猫类型的精灵大多可骑乘,有些还可以加速奔跑。鸟、虫类型精灵可能有飞行能力。新手流程中要求捕捉冬羽雀才能离开雪山,玩家很快就能理解借助精灵探索世界的逻辑。这个设计近似《塞尔达传说:旷野之息》里获取滑翔伞离开新手村,在一开始就能加强玩家对z轴的理解。

此外,鸭吉吉可以在水中游泳,矿晶虫更是可以在山崖垂直攀爬。这些设计增加了玩家探索大世界的趣味性,也增进了玩家与精灵之间的羁绊。

又比如,大世界的资源类型那么多,花草可以由玩家直接采摘,其他资源怎么办?同样的道理,还是请精灵帮忙。有些体型大一些的精灵,可以直接撞击矿物、树木,获取矿产、水果等资源。

甚至在追踪和解谜上,游戏里也有精灵的身影。玩家可以使用精灵视野压暗环境,高亮特殊道具和植物。在追踪黑衣人的任务里,就要靠精灵能力来查看黑衣人的踪迹。

在解谜过程中,精灵也发挥着不可或缺的作用。特殊属性的宝箱需要用特定属性的精灵打开,古老石像需要用幽系精灵互动等等。

不仅如此,频繁的互动也会让精灵主动向玩家寻求爱抚,像是摸摸头这样的互动。玩家在得到精灵的认可后,甚至可以为精灵取名。这个设计让精灵不只是工具性的存在,更成为玩家的伙伴。

这样一套足够丰富的玩法、内容框架,让精灵成为了《洛克王国:世界》绝对的竞争力,也让它在同类产品中,有了很少出现的独特质感。

对《洛克王国:世界》的玩法有了基本了解之后,你会发现它确实不是帕鲁like——你肯定很难想象,小洛克会抓精灵们打工吧。

最近在科隆游戏展,魔方工作室群总裁张晗劲(Enzo)也与葡萄君聊了聊这款产品和相关品类。

Enzo表示,《幻兽帕鲁》和《洛克王国:世界》差异很大,因为帕鲁本质上并不是捉宠游戏,而是SOC。SOC类似于系统出题、玩家解题的过程,核心在于解决资源紧缺的问题。然而这难题一旦被破解,游戏的吸引力就会直线下降。《幻兽帕鲁》只是借助精灵与有反差的行为达成了吸量的效果,但是从玩法上来讲,收集更多宠物并不是目的,而是生存建造的手段。

所以,虽然有人建议他们跟风,他们却从未考虑过,因为在他看来两者根本不一样。

但反过来看,帕鲁like的生存建造,其实也是一个强抓手。那《洛克王国:世界》的解法是怎样的呢?

Enzo认为,捉宠的核心一定是收集,玩家们的核心乐趣在于集邮和追求稀有性。不同的捉宠游戏,有很多玩法类型,有回合制也有即时制,但是收集的本质是不变的。

这个理解也很大程度上决定了他们的产品形态。

对《洛克王国:世界》来说,战斗、探索和大世界,这些机制其实都是收集体验的延伸。

首先,各种精灵战斗其实都在为进一步收集做准备。游戏中的PvE体验实际上是引导玩家不断扩展他们的精灵收藏,因此战斗成为了获取更稀有、更强大精灵的必要步骤。而PvP战斗的动机不仅仅是为了胜利,更在于展示自己所拥有的稀有精灵。

其次,玩家探索世界的过程,必然伴随着精灵的收集。《洛克王国:世界》并没有直接给玩家一套复杂的能力,而是选择把整个探索逻辑做拆分,再与精灵的特质做结合。玩家必须不断收集和培养新的精灵,才能更深入地探索世界。

其三,在技术条件允许的情况下,捉宠玩法拓展成为大世界,其实是理所当然的事情。Enzo就表示,「如果玩家想捉一个宠物,他们是希望仅仅在自己房间里抓,还是想到更广阔的天地里?我觉得大家一定希望到一个更大的地方,抓到更多的宠物。更多的宠物,也需要有更大的地图去承载它。当它大到一定程度,我们就称之为大世界。」

Enzo说,其实对一个事情本质的认知是最重要的,除了这个事情之外,所有的生产力要素都可以构建。

以收集为核心,剩下所有的玩法内容都是它的延伸。这样的做法听起来很纯粹,但是并不简单。

往好了讲,这样做,核心体验会很突出,而且魔方工作室在这个持续产出精灵这一点上也有不少优势。他们早早构建了PCG工业化的管线和流程,在美术层面积累了丰富的精灵形象和设计方法论,而且自IP诞生以来,《洛克王国》便拥有完整的世界观和多维度的内容支持。

但这样做也不是没有弊端。捉宠这个玩法虽然热门,但移动端还没有一锤定音的玩法框架。而且大世界对魔方来说也是一个全新的领域,没有太多经验。结果就是,游戏制作会很慢。Enzo也表示确实做慢了,有对自研IP的审慎,也有资源倾斜的原因。

就目前成果而言,《洛克王国:世界》看起来质感还不错,但不得不说,它仍然面临着不少挑战。我们可以试着提出几个问题:

精灵驱动虽然有趣,但体量是否足够撑起这个开放世界?随着玩家解锁更多精灵,游戏是否还能保持新鲜感?而且现在的开放世界也普遍存在一些肝度问题,在战斗略显复杂、探索解谜铺设较密的情况下,《洛克王国:世界》如何平衡游戏强度?

当然,这些问题现在还很难有定论。这款游戏于2021年立项,至今才第一轮测试,而且也只是iOS系统小规模测试,还有不少时间打磨。

如何将精灵驱动贯彻到整个游戏设计之中,让更广阔的世界成为收集体验的延伸,这可能会是《洛克王国:世界》接下来最主要的一个命题。

很明显,这是一条不太一样的路。但如果魔方能占住这个独特的生态位,这个尝试一定会非常值得。

大家好,我是训练家黑当鱼,洛克王国老玩家都知道,在新手期的时候是从轻风山出发的,那时系统给你三个宠物让你选择,它们分别是草系的喵喵,火系的火花,水系的水蓝蓝,它们是洛克王国王国的御三家。

喵喵

火花

水蓝蓝

不过现在新手期一切都变了,自从迪莫出来开始,这三只老宠把位置让给了迪莫,现在新手期系统直接赠送喵喵,火花,水蓝蓝,进入王国后再赠送迪莫,根据系统提示很快能把迪莫进化成圣光迪莫,这也变相的说明,喵喵,火花,水蓝蓝不在是主始宠,都成为了迪莫陪衬。

2014年洛克王国推出新的系别—光系,迪莫就是初始光系的代表,从那以后洛克王国推出很多大电影,里面主角的初始宠就是迪莫和阿布,其他喵喵,火花,水蓝蓝的训练家都是主角的陪衬,为何阿布没有竞争过迪莫,阿布是龙系,迪莫是新推出的光系,而且还是光系的主始宠物,这也奠定了迪莫在洛克王国游戏中的地位。

之后迪莫在洛克王国游戏中迎来多元进化,迪莫家族几乎承包了所有的光系。

魔力猫进化:

火神进化:

水灵进化:

武斗酷猫进化:

烈火战神进化:

圣水守护进化:

用户评论

荒野情趣

终于等到了魔尾战猫重生了!不知道这次升级又会变得多强。

    有9位网友表示赞同!

情如薄纱

看这数量有点可怕,准备存精粹好久了吗?

    有6位网友表示赞同!

醉婉笙歌

以前觉得魔尾战猫就挺厉害的,现在说不定更非酋了。

    有5位网友表示赞同!

蹂躏少女

洛克王国新版本更新越来越大了!期待体验新的玩法和宠物进化能力。

    有9位网友表示赞同!

打个酱油卖个萌

重生要多少精粹这块还挺看重的,要是太贵的话可能很多人都不愿意去升吧。

    有8位网友表示赞同!

江山策

魔尾战猫是很多人的心头好,这次再升级肯定会被更多人喜欢!

    有8位网友表示赞同!

回忆未来

洛克王国一直玩下来,感觉游戏越来越有趣了,每个更新都有新的惊喜。

    有15位网友表示赞同!

摩天轮的依恋

我一直觉得魔尾战猫很帅,希望它继续保持这个优点。

    有5位网友表示赞同!

追忆思域。

精粹怎么得啊?是不是可以通过打怪升级或者做任务获得?

    有14位网友表示赞同!

执念,爱

这篇文章标题太吸引人了,我赶紧去看看详细内容。<br>

    有9位网友表示赞同!

嘲笑!

感觉魔尾战猫重生后的形态应该很酷炫!期待官方能公布更多细节信息。

    有18位网友表示赞同!

肆忌

洛克王国里还有很多其他宠物我也想玩玩看,比如哪个宠物也很厉害,你们都喜欢哪一只啊?

    有12位网友表示赞同!

拥菢过后只剰凄凉

每次更新我都觉得游戏越来越好打,我的战力也提升不少了!

    有10位网友表示赞同!

反正是我

有没有大佬可以帮我分享一下魔尾战猫重生后的具体属性?

    有20位网友表示赞同!

微信名字

是不是要等下个版本才能够体验到这个新宠物的强大实力呢?

    有11位网友表示赞同!

空谷幽兰

洛克王国里有很多隐藏玩法,我一直在尝试各种不同的操作来发现更多乐趣。

    有5位网友表示赞同!

青楼买醉

感觉魔尾战猫重生后应该会成为很多玩家的必备宠物。

    有9位网友表示赞同!

搞搞嗎妹妹

希望游戏能够继续保持更新下去,带来更丰富多彩的游戏内容。

    有14位网友表示赞同!

雁過藍天

玩洛克王国也已经很久了,每次看到新版本的时候都充满期待!

    有18位网友表示赞同!

纯情小火鸡

我对魔尾战猫的新形态十分好奇,期待官方早日公布相关信息!

    有16位网友表示赞同!

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